Sekiro: Shadows Die Twice – Recensione


The Breakdown

La mia valutazione 9.0

Sono davvero tante le malelingue e le critiche che hanno accompagnato, sin da quando è apparso per la prima volta sul mercato internazionale, il videogioco “ Sekiro: Shadows Die Twice”. Eppure basterebbe semplicemente giocarci per un paio d’ore per capire che tali calunnie sono assolutamente infondate e che Sekiro non delude in alcun modo le aspettative, dal momento che rispetta e segue i canoni guida presenti in ogni opera firmata From Software.

Lo stile originario della sua Software House è infatti riconoscibile: non si può giocare a “Sekiro: Shadows Die Twice” e non ritrovare in esso elementi e strutture già realizzate in lavori precedenti, così come una narrativa ambientale che, in ogni opera di From, risulta essere abbastanza complessa, tanto da richiedere da parte del giocatore un’esplorazione è un’analisi non indifferente.

Ma sguazzando tra le innumerevoli somiglianze e copie di cose già viste, in realtà in Sekiro ci si imbatte in una grande novità: la semplicità è la chiarezza della trama principale.

Stando a quanto dichiarato dal Director Hidetaka Miyazaki, qui per la prima volta agli sviluppatori è stata presentata la storia per intero, nessun dettaglio omesso, a differenza di quanto accaduto in precedenti lavori dove l’incertezza degli sviluppatori si rifletteva in dubbi e incomprensione da parte del giocatore.

A fare da scenario è un favoloso Giappone nel pieno dell’era Sengoku, sebbene ricco di dettagli un po’ revisionati da parte degli sviluppatori, che in questo modo gli conferiscono un’aria che ricorda il dark fantasy. Un ambiente che, come già preannunciato, necessita di essere esplorato, indagato, sviscerato per poi essere ricomposto e analizzato. Del resto è proprio in questo che risiede il fascino delle opere firmate da From Software.

Ad impegnare la scena è invece un abile quanto timido Schinobi al servizio di un giovane signore dal potere misterioso. Ma l’immaginazione di Miyazaki va ben al di là di questo è di alcune battaglie.

Tutto improvvisamente diventa più cupo, non appena entrano in gioco le tematiche a lui tanto care come per esempio la brama di potere di sangue, fino alla trasfigurazione fisica e non solo del personaggio, passando per il desiderio di potere assoluto.

Ognuna di queste tematiche viene sviscerata e messa in scena, tanto da dar vita, forse quasi inconsapevolmente, a una trama da quattro finali diversi tra loro, alcuni anche di difficile realizzazione.

Ma non è solo la trama con la sua chiarezza disarmante a differenziare Sekiro dagli altri lavori della stessa Software house. Sekiro: Shadows Die Twice, infatti, non si inserisce a pieno titolo nel sottogruppo dei souls, per via di un’attività di tuto raggio ben realizzata e finalizzata alla piena comprensione del videogioco, delle sue dinamiche e di tutte le sue novità da parte del giocatore.

Per esempio il giocatore deve imparare a nuotare e saltare perché sin dai primi minuti di gioco queste due attività sono consentite. Inoltre l’assenza di un’arma con la quale potersi difendere e proteggere da attacchi esterni non conduce il giocatore alla sua disperata ricerca, dal momento che è possibile utilizzare lo stealth per evitare i nemici e le loro conversazioni, così come di nascondersi bene nell’ombra.

In poche parole è il sistema di combattimento ad essere completamente ribaltato e rivoluzionato. Per cui dimenticate tutto ciò che avete appreso sino ad ora giocando con gli altri Souls.

Ora dovete apprendere nuove mosse e nuovi meccanismi che sono l’insieme di nuove e inesplorate realtà. Le parole chiavi di questo nuovo sistema di combattimento proposto in “Sekiro: Shadows Die Twice” sono parata e postura.

Essere sempre in un’atteggiamento di continua difesa non è affatto produttivo e spesso ci rende vulnerabili all’avversario, mentre premere il tasto della guardia nel momento esatto in cui si viene colpiti no. In tal modo il nostro indicatore di postura rimane stabile, a differenza di quello del nemico che si riempie.

Il riempimento totale dell’indicatore/ barra comporta uno sbilanciamento che consente di attuare un colpo di grazia ed eliminare così, immediatamente, il proprio avversario in difficoltà. Ovviamente tutto ciò è accompagnato dalla presenza di miniboss e boss è di diverse barre multiple per i punti vita. Gran parte dell’attività offensiva poi è stata assegnata dagli sviluppatori al braccio meccanico.

La Protesi Shinobi, così come è stata chiamata, altro non è che uno strumento a cui poter agganciare gadget che consentono di allargare il ventaglio di armi a disposizione, dalle fiammate agli shuriken. Tutti questi gadget possono essere poi successivamente potenziati o modificati dal creatore del braccio meccanico.

Ma non vogliamo svelarvi di più e rischiare così di rovinarvi le sorprese che vi attendono. Perché Sekiro è proprio questo: un videogioco legato al passato da un lato, ma dall’altro profondamente proteso verso il futuro e le innovazione, con una voglia di sperimentare e mescolare tra loro generi e tecniche diverse. A voi spetta il giudizio finale.

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